Faltanleitung Kanban-Auto

Inspiriert durch durch diese Anleitung https://www.basteln-gestalten.de/auto-basteln ist die nachfolgende Faltanleitung entstanden. Im Rhamen einer Kanban-Übung wird diese Faltanleitung zur Unterstützung der Aufgabenstellung verwendet.

Materialien

  • 1 DinA4-Blatt Papier
  • 1 Schere
  • Kleber
  • 1 roten und 1 schwarzen Stift
  • 1 2 Euro-Münze

Anleitung

  • Din A4 Blatt halbieren

  • Oberer Rand nach unten falten

  • Linker und rechter rand nach unten falten
  • Ecken wieder zurück falten
  • Papier wenden und erneut die beiden Ecken falten

  • Ecken wieder zurück falten
  • An der Faltlinie nach innen einschlagen (siehe Bild)

  • Am oberen Rand einen Bogen einzeichnen
  • Bogen ausschneiden
  • Karosserie rot anmalen

  • 4 Kreise mit Hilfe einer 2 Euro-Münze einzeichnen
  • Kreise ausschneiden
  • Radnabe aufmalen
  • Räder schwarz umranden

  • Räder auf die Karosserie kleben

  • Fahrer auf ein Stück Papier malen
  • Fahrer ausschneiden
  • Fahrer in das Fahrzeug kleben

Agile Innovations in Gießen

Das hat es noch nie gegeben! Heute und morgen (01. und 02.11.2019) überlegen sich 14 Studenten der Uni Gießen die Etablierung eines neuen Fachbereichs: Agile Innovations!

Wir dürfen schon sehr gespannt sein, wie das Ergebnis aussehen wird.

Als Prototyp wurde übergelegt, die Gebäude und die Infrastruktur zunächst mit Lego-Bausteinen zu bauen. Die ersten Stakeholder-Befragungen wurden bereits durchgeführt und eine initiale Idee der Anforderungen ermittelt.

Die nächsten Schritte werden das Formulieren von Epics und dem detaillierten Beschreiben von User Stories für die ersten beiden Sprints sein.

Für die Umsetzungsphase wurde das agile Vorgehensmodell Scrum gewählt. Sobald das initiale Product Backlog aufgestellt ist, werden sich anschließend 3 Scrum Teams parallel an die Umsetzung der Aufgaben machen. Bisher wurden die Rahmenbedingungen noch nicht bestimmt. Doch es ist denkbar, dass sich die drei Teams entweder dem Framework LeSS bedienen oder Scrum-of-Scrums für die Synchronisierung einsetzen werden.

Produktvision

Produktvision

Stakeholder-Map

Stakeholder Map

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LeSS Lego Scrum

In meinem letzten Workshop Agiles Projektmanagement am Beispiel von Scrum an der VHS Wiesbaden habe ich das Lego Scrum-Spiel erweitert, so dass es zwei Teams mit einem gemeinsamen Backlog gegeben hat, die zusammen einen Zoo gebaut haben. Die Teams haben dabei das LeSS-Framework eingesetzt, um skaliert arbeiten zu können.

Ich denke, dass sich die Ergebnisse sehen lassen können. ;-)

Was ist Less?

Mit Hilfe von LeSS gelingt es mehreren Teams parallel an einem Backlog arbeiten zu können. In der Übung gab es zwei Teams mit einem gemeinsamen Product Owner.
Das Sprint Planning 1 haben beide Teams gemeinsam mit dem Product Owner durchgeführt. Beim Sprint Planning 2 hingegen agierten die Teams eigenständig.
In der anschließenden Iterationsphase und den Daily Scrums waren die Teams jeweils unter sich und haben sich erst zum Sprint Review wieder zusammengefunden.
Die Sprint Retrospektive hat wieder jedes Team für sich alleine durchgeführt.

Als Besonderheit gab es neben einem Product Owner auch nur einen Scrum Master, der zwischen den beiden Teams hin und her wechseln musste.

Die Spieldefinition

Rahmen:

  • einfacher Workflow (Sprint Planning, Daily, Sprint Review, Sprint Retrospective)
  • keine Schätzungen durchführen
  • mehrere Teams mit gemeinsamen Backlog
  • je 2 Teams ein Scrum Master
  • 1 Product Owner

Zeiten:

  • Sprint Planning 3 Minuten
  • Daily Stand-up alle 3 Minuten für jeweils 1 Minute
  • Sprint Review 5 Minuten
  • Sprint Retrospektive 2 Minuten
  • 3 Sprints a 7 Minuten

Ablauf:

  • zwei Teams (od. mehr) erstellen und Arbeitsbereich einrichten 5 Minuten
  • Projektbekanntgabe 10 Minuten
    • Teams arbeiten an gemeinsamen Ziel
    • das Projekt heißt „Zoo“
    • Hauptmaterial ist Lego, anderes Material ist zugelassen
  • Backlog erstellen 15 Minuten
    • auf Flipchart die vorher erstellen Stories hängen und erklären
    • Rückfragen klären
  • Durchführung der Sprints 55 Minuten

Sprint 1 (19 Minuten)

PLANNING -> 2 -> DAILY -> 3 -> DAILY -> 2 -> REVIEW -> RETRO

Sprint 2 (19 Minuten)

PLANNING -> 2 -> DAILY -> 3 -> DAILY -> 2 -> REVIEW -> RETRO

Sprint 3 (17 Minuten)

PLANNING -> 2 -> DAILY -> 3 -> DAILY -> 2 -> REVIEW

Retro anschließend (10 Minuten):

  • wie fühlt es sich an, in einem Scrum-Team zu sein?
  • wie liefen die Sprints?
  • was würde geändert werden, wenn das Spiel nochmals gespielt werden würde?
  • was waren die Aufgaben des PO?

Die Spieldauer wird in etwa 95 Minuten zzgl. Pausen betragen.

Das Duplo-Baustein-Spiel um Scrum spielerisch zu lernen und zu erleben

Wenn Sie auf der Suche nach Spielideen zur Vermittlung von Scrum sind, empfehlen wir neben diesem Beitrag auch die Reihe Scrum spielerisch lernen.

Scrum spielerisch erlernen

Um Scrum spielerisch zu erlernen und zu erleben, bieten sich eine Reihe von Methoden an, die unterschiedliche Ziele verfolgen. Besonders im Hinblick auf die Einarbeitung von neuen Mitarbeitern, die ggf. selbst nicht mit Scrum arbeiten, aber im Kontakt mit den Scrum-Teams stehen werden (z.B. ein neuer Mitarbeiter in der Marketing-Abteilung), bietet sich die Duplo-Bausteinen-Variante an, um einen schnellen Überblick über Scrum zu geben.

Dabei wird zunächst in kurzen Sätzen erklärt, um was es in Scrum geht, wieso Scrum im Unternehmen eingesetzt wird und was die Ziele von Scrum im Unternehmen sind. Bei vielen Teilnehmern, werden mehrere Gruppen gebildet, so dass eine Gruppe aus ca. 5 Personen besteht. Die Gruppen bekommen diverse Aufgaben gestellt, die mit Hilfe von Duplo-Bausteinen zu bewältigen sind. Der Moderator kann die Rolle des Product Owners oder die des Kunden einnehmen und liefert bei Fragen zur Umsetzung Hinweise. Jede Gruppe stellt einen Scrum Master und ggf. einen Product Owner (sofern diese Rolle nicht durch den Moderator eingenommen wird), die für das Beseitigen von Hindernissen und das Beschaffen von Informationen zuständig sind. Die einzelnen Rollen in Scrum müssen den Teams nicht bekannt sein. Die Aufgaben von Team, Scrum Master und Product Owner müssen dann allerdings vorm Start der Umsetzung beschrieben werden.

Die Aufgabe

Die Aufgaben, die die Teams erhalten, enthalten zum Teil nicht alle Informationen oder können mit den zur Verfügung gestellten Duplo-Bausteinen nicht gelöst werden. Der Moderator beobachtet das Verhalten der Teams während der Umsetzung und diskutiert anschließend die Herangehensweise zur Umsetzung der jeweiligen Aufgaben. Dabei soll zum einen vermittelt werden, dass die Kommunikation im Team wichtig ist, um eine Aufgabe gemeinsam zu lösen. Zum anderen soll diese Form des spielerischen Erlebens von Scrum dazu beitragen, dass die Beteiligten verstehen, dass nur klare Absprachen und die Kommunikation über Abteilungsgrenzen hinweg zum Ziel führen.

Spieldauer

Die Spieldauer sollte abhängig von den gestellten Aufgaben, der Firmenkultur (ist „spielen“ gern gesehen?) und der Teilnehmermenge gewählt werden. Eine mögliche Zeiteinteilung ist:

  • 15 Minuten Erklärungen zu Scrum im Unternehmen zum Ablauf und zu den Rollen
  • 20 Minuten Spiel-Durchführung
  • 10 Minuten Diskussion um Sinn und Zweck des Spiels oder zur Retrospektive

Aufgabenbeispiel

Eine mögliche Aufgabe ist das Bauen einer Garage. Je nachdem, welches Ziel mit der Aufgabe verfolgt wird, können beliebig viele Informationen fehlen, um die Teilnehmer auf eine falsche Fährte zu führen. So kann zum Beispiel eine Garage für das Unterstellen des Sportflugzeuges gewünscht sein. Die Teilnehmer werden beim Wort Garage sicherlich an eine Garage für Autos denken und diesen Punkt erst gar nicht nachragen…

Erweiterung mit mehreren Teams

Mit Hilfe von LeSS Lego Scrum lässt sich das Lego-Spiel auch auf mehrere Teams anwenden, die an einem gemeinsamen Projekt-Backlog arbeiten und ihre Arbeiten mit einander integrieren müssen.

Workshop-Empfehlung

Sind Sie interessiert an Workshops zum spielerischen Erlernen von Scrum? Dann werden Sie auf advitago.com fündig: zur Kursübersicht

Buch-Empfehlung

Das Buch Agiles Projektmanagement und Scrum – Praxishandbuch Agiles Arbeiten beinhaltet u.a. ein Kapitel mit Spielen, die in einem agilen Umfeld eingesetzt werden können.